Arkaik Tales Of Sarina
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[ CAÇADOR ]

Caçadores são grandes conhecedores dos animais a ponto de serem capazes de domesticar uma ave de rapina para ajudá-los nas batalhas.

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Atualizado há 4 meses

  • Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo a corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.

Habilidades

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Nome
Descrição

Armadilha Escorregadia

Instala uma armadilha no chão para deslocar qualquer inimigo na direção oposta do personagem por {SkillLevel3}. A armadilha dura {SkillLevel5+45} segundos. Não empurra oponentes na Guerra do Emperium, mas o efeito de imobilização ainda funciona. Não empurra monstros épicos. Não pode ser colocada nos pés de um oponente ou numa área de 3x3 próximo a ele. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha Atordoante

Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico de propriedade terra com {SkillLevel5}% de chance de infligir atordoamento no alvo. A armadilha dura {SkillLevel2+20} segundos. Ignora Bloqueio, Aparar Golpe, Reflexo de Combate, cartas e equipamentos de resistência elemental, racial e de tamanho. Não pode ser colocada nos pés de um oponente ou numa área de 3x3 próximo a ele. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha de Tigre

Prepara uma armadilha para imobilizar o alvo que pisar nela por no mínimo {SkillLevel*4} segundos. A armadilha dura 50 segundos. Esta armadilha não pode ser empurrada. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha Extenuante

Instala uma armadilha que drena {SkillLevel*20}% de SP ao ser pisada. Válido para disputas em PvP, visto que monstros não possuem SP. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha Sonífera

Instala uma armadilha que gruda areia nos olhos ao ser pisada, com {SkillLevel*10+40}% de chance de infligir sono nos alvos próximos. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula

Armadilha Luminosa

Instala uma armadilha que emite uma luz ao ser pisada, com 100% de chance de infligir cegueira no alvo. A chance de cegueira é reduzida pelas tolerâncias do alvo. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha Congelante

Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico de propriedade água com 100% de chance de infligir congelamento no alvo. As chances de congelamento são reduzidas pelas tolerâncias do alvo.

Armadilha de Mina

Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico de propriedade vento. Se não explodir até o final da duração (10s), ela explodirá sozinha. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Armadilha Explosiva

Instala uma armadilha que explode ao ser pisada, causando dano físico de propriedade fogo no alvo. A armadilha dura {SkillLevel*20} segundos. A armadilha possui 3.500 de HP e ocupa apenas 1 célula.

Remover Armadilha

Remove a própria armadilha do chão, recuperando o item armadilha ou Armadilha Especial, de acordo com o item usado.

Instalar Placa

Colocar uma placa com uma mensagem. A placa dura 10 minutos e não pode ser usada em cidades. Deslogar faz com que a placa suma.

Flagelo das Feras

Aumenta o ATQ contra alvos das raças Bruto, Doram e Inseto em +{SkillLevel*4}. Não funciona em monstros épicos.

Venha, Falcão

Consome uma ração de bicho para chamar seu falcão. Utilize a habilidade novamente para soltar o falcão.

Garras de Aço

Aumenta o ATQ da ave em +{SkillLevel*6}. Se o personagem estiver no estado de {Mira Firme}, este valor é dobrado.

Ataque Aéreo

Ordena a ave a realizar até {SkillLevel} voos em um alvo, causando um dano físico que ignora a esquiva e atinge oponentes próximos.

Alerta

Ordena a ave a realizar um voo rasante para detectar oponentes escondidos em uma área de 7x7 células. Quanto maior o nível da habilidade, maior a distância que o usuário poderá comandar a ave ({SkillLevel*3}). Jogadores revelados por essa habilidade, não podem usar habilidades pelos próximos {SkillLevel} segundos.

Desativar Armadilha

Ordena a ave a desativar uma armadilha a um certo alcance ({SkillLevel+3}).

Flecha Fantasma

Simula um disparo de flecha para causar 350% de dano físico a distância sem gastar flechas. Alvos atingidos serão empurrados para trás. Se o alvo for um monstro de elemento fantama, causa 20% da vida atual dele como dano adicional (não funciona contra monstros épicos) e não o empurra.

Ataque da Fera

Após atacar com Rajada de Flechas, o personagem terá 2 segundos para disparar um segundo ataque, causando dano físico a distância em raças Bruto, Doram e Inseto.

Amigo do Homem

Aumenta em {SkillLevel*10}% as bonificações recebidas de seu bicho de estimação.

Flecha Perfurante

Seus ataques ignoram {SkillLevel*2}% da defesa do alvo.

Monstrologia

A cada 70 ataques, seu próximo ataque causa % de dano extra de acordo com o número de monstros que você possui em seu bestiário ({BestiaryCount}%).

Rastrear Espécies

Usa o falcão para revelar no mini-mapa onde estão todos os monstros do mesmo tipo do alvo selecionado.

Maestrias

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Nome
Descrição
Nivel

Saiu da Jaula

No nível máximo da maestria, [Ataque da Fera] pode ser utilizado em qualquer raça.

100

Eu sou o caçador!

Causa {MasteryLevel}% de dano a mais (com habilidades) em monstro da raça: bruto e peixe.

100

Ninjas? Fraco

No nível máximo da maestria, a habilidade [Troca de Pele] não funciona contra seus ataques básicos.

300

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