Arkaik Tales Of Sarina
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[ TAEKWON ]

Praticantes da arte marcial conhecida como Taekwondo, eles são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes.

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Atualizado há 6 dias

  • Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma.

  • Quando evoluem, um anjo especial usa Benção e Aumentar Agilidade com uma duração de 10 minutos.

Habilidades

IMG
Nome
Descrição

Corrida

Quando você usa esta habilidade, seu personagem começa a correr em linha reta. Você não pode mudar a direção de onde ele está correndo enquanto corre. Você pode parar de usar a habilidade Corrida simplesmente usando-a novamente (sem custo de SP para parar), ou usar outra habilidade, ou correr contra a parede. Quando você usa esta habilidade (pelo menos no nível 7) e imediatamente para, então haverá um bônus de +10 em FOR e um dano adicional de +{SkillLevel*10}% para aa habilidade Voadora por 150 segundos se você estiver desarmado (só funciona para TK e SG, não para SL). Quando você não tiver nenhuma arma equipada, o dano da habilidade de chute aumentará em +10 por nível desta habilidade, para um máximo de +100.

Postura do Tornado

Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Chute Tornado}.

Chute do Tornado

Quando você estiver com {Postura Chute Tornado} ativo, você pode usar isso para causar dano em uma área de 5x5 células a partir de onde você está. O dano é {SkillLevel*20+160}% do seu ATK.

Postura da Patada Voadora

Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Patada Voadora}.

Patada Voadora

Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura da Patada Voadora}. Você atinge um único inimigo causando {SkillLevel*20+160}% de ATK e causa atordoamento por 3 segundos.

Postura da Rasteira

Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Rasteira}.

Rasteira

Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura da Rasteira}. Você atinge fortemente um único inimigo causando {SkillLevel*30+190}% de dano ATK. Todos os inimigos ao redor de 3x3 células do inimigo alvo serão empurrados para longe e atordoados, sem sofrer dano.

Postura do Contrachute

Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Cotrachute}.

Contrachute

Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura do Contrachute}. Ela atingirá o alvo único com 100% de sucesso e causará {SkillLevel*30+190}% de dano.

Cambalhota

Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há uma chance de 20% de esquivar de ataques físicos ou mágicos à distância do inimigo.

Voadora

Ataque um inimigo que está longe de você pulando em sua direção e pousando na mesma célula que ele. Normalmente, você teria que selecionar manualmente esse habilidade para atacar, mas se você usá-la enquanto estiver fazendo {Cambalhota}, você atacará automaticamente o alvo esquivado. O dano desta habilidade é {SkillLevel*10+30}%, mas se usada imediatamente após {Cambalhota}, ela se torna mais forte à medida que o seu nível base aumenta. Quando esta habilidade é usada enquanto estiver usando {Corrida}, o poder dessa habilidade aumentará com base no nível base do personagem.

Ataque Absoluto

Causa {SkillLevel3}% a mais de dano básico em monstros épicos. A cada 100 ataques, seu próximo ataque causa {SkillLevel50}% a mais de dano. Seus ataques básicos acertam monstros campeões elusivos.

Defesa Absoluta

A cada vez que a habilidade {Cambalhota} ativar, você reduz o próximo dano recebido em {SkillLevel*3}%.

Último Golpe

Ao abater um alvo, recebe +{SkillLevel*2}% de velocidade de ataque por 3 segundos.

Brisa Leve

Utilize em um alvo. O elemento de seu ataque se torna o oposto ao dele.

Salto

Você salta sobre {SkillLevel*3} células na direção em que está virado. Se a célula de pouso for transitável e NÃO estiver ocupada por um jogador, você pode pular sobre obstáculos como paredes; se a célula de pouso não puder ser usada, você apenas pulará no local em que está e não se moverá. Após aprender esta habilidade, o Tempo de Conjuração da habilidade Chamada de Emergência (se você for o Líder da Guilda) será duplicado!

Treinamento Árduo

Abater monstros concede pontos ao ranking (Nível do Monstro tem influência na pontuação). Os 20 taekwon's no topo do ranking dão 100% a mais de dano e a cada ataque básico há 1% de chance de resetar o tempo de recarga das habilidades. Veja o ranking atual e sua posição utilizando esta habilidade (O ranking é resetado quando o servidor reinicia).

Combo F

Ao executar 5 ataques em <um mesmo alvo ative esta habilidade para entrar no {Combo 1} e iniciar o estado de 'Combo'. Enquanto estiver neste combo ou superior, seus ataques básicos causam {SkillLevel}% de dano a mais. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Combo E

Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 1} e ao usar qualquer habilidade de postura em um alvo, entrando no {Combo 2}. Enquanto estiver neste combo ou superior, suas habilidades causam {SkillLevel*10}% de dano a mais. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Combo D

Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 2} e ao empurrar um alvo, entrando no {Combo 3}. Enquanto estiver neste combo ou superior, seu personagem entra em estado de vigor e também recebe {SkillLevel*5}% de imunidade a congelamento e atordoamento. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Combo C

Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 3} e ao abater um alvo, entrando no {Combo 4}. Seus ataques básicos possuem 3% de chance de causar {SkillLevel}% da vida atual do alvo como dano (não funciona em monstros épicos). Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Combo B

Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 4} e ao colocar uma outra armadura (não pode ser a mesma que iniciou o combo), entrando no {Combo 5}. Seus ataques possuem 15% de chance de curar 5% do dano causado. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Combo A

Ao estar no {Combo 5} esta habilidade tem {SkillLevel2}% de chance ativar automáticamente a cada vez que você usar a habilidade {Combo 6}. Ao entrar neste combo, dobra o efeito de todos os outros combos. O seu alcance de ataque se torna {SkillLevel2} (sim, seus chutes se tornam tão fortes que cortam o ar) e seus ataques são considerados como ataques a distância. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.

Maestrias

IMG
Nome
Descrição
Nivel

Saca só o Drift

No nível máximo da maestria, é possível controlar a habilidade Corrida.

100

Calmaria antes da tempestade

Aumenta em {MasteryLevel/3}% a chance de ativar o golpe.

20

Olho do Furacão

Alvos em 1 célula de distância de você recebem +{MasteryLevel/2}% de dano a mais, entretanto alvos mais longe do que isso recebem -{MasteryLevel/2}% a menos.

100

Cavalo

Aumenta em {MasteryLevel/10}% a chance de ativar o golpe.

50

Karate Kid

Causa {MasteryLevel/4}% de dano a mais com {Patada Voadora}.

80

Golpe Baixo

Adiciona {MasteryLevel/4}% de chance de empurrar não só alvos próximos, mas também o alvo da habilidade.

100

Virou Beyblade

Adiciona {MasteryLevel/4}% de chance de empurrar não só alvos próximos, mas também o alvo da habilidade.

100

Previsível eu diria

Aumenta em {MasteryLevel/5}% a chance de ativar o golpe.

50

Não caí, tô dançando break

Quando a habilidade ativa, recupera {MasteryLevel*7} de vida.

100

Fui e Voltei

-15% de dano com {Voadora}. Há {MasteryLevel}% de chance de voltar para a coordenada de origem após usar a habilidade.

100

Só os melhores

No nível máximo recebe os benefícios de um TK Ranker, podendo utilizar habilidades com a mesma liberdade que um Taekwon que esteja no Rank (ainda necessita nível mínimo 90).

350

F+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

E+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

D+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

C+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

B+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

A+

Aumenta em +{MasteryLevel*1.5} segundos a duração do combo quando não atacar alvos.

120

Quebrando Limites

No nível máximo da maestria, a habilidade {Corrida} aplica buffs mesmo com armas equipadas (Entretanto perde o roubo de vida do combo 5).

200

📗