[ TAEKWON ]
Praticantes da arte marcial conhecida como Taekwondo, eles são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes.
Atualizado
Praticantes da arte marcial conhecida como Taekwondo, eles são especializados em usar diferentes tipos de chutes para acabar com seus oponentes.
Atualizado
Por causa disso, os Taekwons não podem equipar nenhum tipo de arma.
Quando evoluem, um anjo especial usa Benção e Aumentar Agilidade com uma duração de 10 minutos.
Corrida
Quando você usa esta habilidade, seu personagem começa a correr em linha reta. Você não pode mudar a direção de onde ele está correndo enquanto corre. Você pode parar de usar a habilidade Corrida simplesmente usando-a novamente (sem custo de SP para parar), ou usar outra habilidade, ou correr contra a parede. Quando você usa esta habilidade (pelo menos no nível 7) e imediatamente para, então haverá um bônus de +10 em FOR e um dano adicional de +{SkillLevel*10}% para aa habilidade Voadora por 150 segundos se você estiver desarmado (só funciona para TK e SG, não para SL). Quando você não tiver nenhuma arma equipada, o dano da habilidade de chute aumentará em +10 por nível desta habilidade, para um máximo de +100.
Postura do Tornado
Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Chute Tornado}.
Chute do Tornado
Quando você estiver com {Postura Chute Tornado} ativo, você pode usar isso para causar dano em uma área de 5x5 células a partir de onde você está. O dano é {SkillLevel*20+160}% do seu ATK.
Postura da Patada Voadora
Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Patada Voadora}.
Patada Voadora
Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura da Patada Voadora}. Você atinge um único inimigo causando {SkillLevel*20+160}% de ATK e causa atordoamento por 3 segundos.
Postura da Rasteira
Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Rasteira}.
Rasteira
Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura da Rasteira}. Você atinge fortemente um único inimigo causando {SkillLevel*30+190}% de dano ATK. Todos os inimigos ao redor de 3x3 células do inimigo alvo serão empurrados para longe e atordoados, sem sofrer dano.
Postura do Contrachute
Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há 15% de chance de entrar na postura para poder utilizar a habilidade {Cotrachute}.
Contrachute
Você só pode usar esta habilidade enquanto estiver em {Postura do Contrachute}. Ela atingirá o alvo único com 100% de sucesso e causará {SkillLevel*30+190}% de dano.
Cambalhota
Esta é uma habilidade que você pode ligar e desligar pressionando o botão da habilidade. Quando você a mantém ativada, há uma chance de 20% de esquivar de ataques físicos ou mágicos à distância do inimigo.
Voadora
Ataque um inimigo que está longe de você pulando em sua direção e pousando na mesma célula que ele. Normalmente, você teria que selecionar manualmente esse habilidade para atacar, mas se você usá-la enquanto estiver fazendo {Cambalhota}, você atacará automaticamente o alvo esquivado. O dano desta habilidade é {SkillLevel*10+30}%, mas se usada imediatamente após {Cambalhota}, ela se torna mais forte à medida que o seu nível base aumenta. Quando esta habilidade é usada enquanto estiver usando {Corrida}, o poder dessa habilidade aumentará com base no nível base do personagem.
Ataque Absoluto
Causa {SkillLevel3}% a mais de dano básico em monstros épicos. A cada 100 ataques, seu próximo ataque causa {SkillLevel50}% a mais de dano. Seus ataques básicos acertam monstros campeões elusivos.
Defesa Absoluta
A cada vez que a habilidade {Cambalhota} ativar, você reduz o próximo dano recebido em {SkillLevel*3}%.
Último Golpe
Ao abater um alvo, recebe +{SkillLevel*2}% de velocidade de ataque por 3 segundos.
Brisa Leve
Utilize em um alvo. O elemento de seu ataque se torna o oposto ao dele.
Salto
Você salta sobre {SkillLevel*3} células na direção em que está virado. Se a célula de pouso for transitável e NÃO estiver ocupada por um jogador, você pode pular sobre obstáculos como paredes; se a célula de pouso não puder ser usada, você apenas pulará no local em que está e não se moverá. Após aprender esta habilidade, o Tempo de Conjuração da habilidade Chamada de Emergência (se você for o Líder da Guilda) será duplicado!
Treinamento Árduo
Abater monstros concede pontos ao ranking (Nível do Monstro tem influência na pontuação). Os 20 taekwon's no topo do ranking dão 100% a mais de dano e a cada ataque básico há 1% de chance de resetar o tempo de recarga das habilidades. Veja o ranking atual e sua posição utilizando esta habilidade (O ranking é resetado quando o servidor reinicia).
Combo F
Ao executar 5 ataques em <um mesmo alvo ative esta habilidade para entrar no {Combo 1} e iniciar o estado de 'Combo'. Enquanto estiver neste combo ou superior, seus ataques básicos causam {SkillLevel}% de dano a mais. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.
Combo E
Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 1} e ao usar qualquer habilidade de postura em um alvo, entrando no {Combo 2}. Enquanto estiver neste combo ou superior, suas habilidades causam {SkillLevel*10}% de dano a mais. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.
Combo D
Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 2} e ao empurrar um alvo, entrando no {Combo 3}. Enquanto estiver neste combo ou superior, seu personagem entra em estado de vigor e também recebe {SkillLevel*5}% de imunidade a congelamento e atordoamento. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.
Combo C
Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 3} e ao abater um alvo, entrando no {Combo 4}. Seus ataques básicos possuem 3% de chance de causar {SkillLevel}% da vida atual do alvo como dano (não funciona em monstros épicos). Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.
Combo B
Esta habilidade é ativada automaticamente estando no {Combo 4} e ao colocar uma outra armadura (não pode ser a mesma que iniciou o combo), entrando no {Combo 5}. Seus ataques o curam em {SkillLevel*3}% do dano causado. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.
Combo A
Ao estar no {Combo 5} esta habilidade tem {SkillLevel2}% de chance ativar automáticamente a cada vez que você usar a habilidade {Combo 6}. Ao entrar neste combo, dobra o efeito de todos os outros combos. O seu alcance de ataque se torna {SkillLevel2} (sim, seus chutes se tornam tão fortes que cortam o ar) e seus ataques são considerados como ataques a distância. Ficar 10 segundos sem bater em um alvo ou morrer faz com que você perca o combo.